[AKTA FRAKCJI]

WYBIERZ STRONĘ

Frakcję wybierasz przy zakładaniu świata macierzystego i zostajesz przy niej. Każda buduje własne dwanaście mechów, po jednym na każdą rolę na polu bitwy, a jednostki wsparcia i obrony dzieli ze wszystkimi.

[PRODUKCJA MASOWA]

HEGEMONIA TERRAŃSKA

Stary porządek Ziemi nigdy nie przestał budować. Jego kuźnie wyciskają z tego samego stopu więcej pancerza niż ktokolwiek inny, a jego doktryna wygrywa, gdy zwiadowcy, mechy liniowe i artyleria walczą jak jedna siła.

  • >Jednostki tańsze o 15%
  • >Premia połączonych sił w bitwie

Wystawiaj większe grupy uderzeniowe, łącz wszystkie archetypy i wygrywaj długą wojnę na wyniszczenie.

[ELITARNA INŻYNIERIA]

KOLEKTYW SUWERENNOŚCI

Unia światów centralnych, która buduje mniej maszyn, ale lepszych. Każdy mech Kolektywu uderza mocniej, dłużej trzyma się za tarczami i szybciej dociera na miejsce.

  • >Jednostki droższe o 15%
  • >+10% ataku, +25% tarcz, +10% prędkości

Małe, drogie grupy uderzeniowe, które wydajnie wymieniają ciosy i trudno je wykrwawić.

[SZYBCY I GŁODNI]

WYZWOLENIE POGRANICZA

Górnicy, przewoźnicy i dezerterzy z zewnętrznych układów. Uderzają z daleka, ogałacają pole bitwy i znikają, zanim nadejdzie kontratak.

  • >+25% prędkości
  • >+20% odzysku złomu

Rajduj między układami, żyj z pól złomu i nigdy nie bądź tam, gdzie spodziewa się cię wróg.

[SZYK BOJOWY]

DWANAŚCIE RÓL, TRZY ARMIE

Każda frakcja wystawia te same role własnymi maszynami. Każdy mech ma pilota, a piloci danego archetypu dzielą jedną pulę doświadczenia zdobywaną w bitwie: każda ranga dodaje 2% ataku, tarcz i kadłuba wszystkim mechom tego archetypu, aż do rangi 10. Badanie Kadry weteranów odblokowuje wyższe rangi; Analiza po akcji i Akademia pilotów przyspieszają naukę.

ARCHETYP HEGEMONIA TERRAŃSKAKOLEKTYW SUWERENNOŚCIWYZWOLENIE POGRANICZA
Zwiadowca
Szybki i tani. Osłania linię i przyjmuje pierwsze strzały.
StróżFantomPadlinożerca
Szturmowiec
Lekki rabuś, który najpierw uderza w miękkie cele.
SzakalWidmoSzerszeń
Łowca
Długodystansowy mech pościgowy z ładownią na rajdy.
WartaUpiórŻmija
Liniowy
Trzon każdej grupy uderzeniowej.
LegionistaPaladynRebeliant
Wsparcie ogniowe
Strzela ponad linią do wszystkiego, z czym walczy.
CenturionKrzyżowiecRabuś
Awangarda
Prowadzi natarcie na następną strefę obrony.
PretorianinTemplariuszTropiciel
Strażnik
Ciężkie tarcze, które utrzymują przy życiu resztę fali.
NadzorcaSuwerenWatażka
Łamacz
Zbudowany, by rozrywać wieżyczki i baterie.
GladiatorEgzekutorGrabieżca
Artyleria
Ogromne obrażenia z tyłów formacji.
BazyliszekArbiterWyzwoliciel
Dowodzenie
Ciężki mech dowodzenia, który spaja grupę uderzeniową.
ImperatorRegentRewolucja
Oblężniczy
Maszyna klasy szturmowej do łamania ufortyfikowanych światów.
KolosNemezisZemsta
Okręt flagowy
Jeden na gracza. Najsilniejsza maszyna, jaką buduje twoja frakcja.
DevastatorApexWolność
[TECHNOLOGIE FRAKCJI]

WŁASNE DRZEWO TECHNOLOGII

Poza 63 liniami badań wspólnymi dla wszystkich każda frakcja ma 49 technologii, których nikt inny nie może badać: pięć gałęzi po dziewięć, w trzech poziomach, plus cztery unikalne technologie szczytowe. Każdy poziom otwiera się, gdy poprzednia technologia osiągnie poziom 3, a każdy poziom nieco wzmacnia mechy, obrony i linie zaopatrzenia, które obejmuje.

HEGEMONIA TERRAŃSKA

  • >Wydajność przemysłowa
  • >Broń balistyczna
  • >Systemy rakietowe
  • >Doktryna połączonych sił
  • >Systemy obronne

Technologie szczytowe: Protokół Legion, Supremacja przemysłowa, Program Devastator, Przytłaczająca siła.

KOLEKTYW SUWERENNOŚCI

  • >Broń energetyczna
  • >Zaawansowana elektronika
  • >Systemy maskujące
  • >Elitarna sprawność
  • >Technologia tarcz

Technologie szczytowe: Elita korporacyjna, Supremacja energetyczna, Program Apex, Doskonałe uderzenie.

WYZWOLENIE POGRANICZA

  • >Mobilność i prędkość
  • >Odzysk i przejmowanie
  • >Wojna partyzancka
  • >Broń adaptacyjna
  • >Przetrwanie i wytrzymałość

Technologie szczytowe: Wyzwolenie, Mistrzostwo partyzanckie, Program Wolność, Armia ludowa.