[INSTRUKCJA POLOWA]

JAK SIĘ GRA

Mecha Asylum to trwała gra strategiczna w tradycji klasycznych przeglądarkowych kosmicznych imperiów, z mechami zamiast statków kosmicznych. Wszyscy dzielą jeden wszechświat, który rośnie wraz z przybywaniem graczy, z maksymalnie 1000 imperiów na galaktykę i 15 planetami w układzie. Planety i księżyce nigdy nie są niszczone; zmieniają właścicieli.

01

ZAŁÓŻ ŚWIAT MACIERZYSTY

Wybierz frakcję i wyląduj w najnowszej galaktyce z wolnym miejscem. Twój świat macierzysty ma 163 pola do zabudowy, a jego księżyc już wisi nad głową i czeka, aż go zdobędziesz.

02

ROZBUDUJ GOSPODARKĘ

Rozbudowuj ekstraktory, energię i magazyny. Surowce napływają co kilka sekund, niezależnie od tego, czy jesteś zalogowany, a każde ulepszenie kończy się na czas.

03

BADANIA

Badania należą do ciebie, a nie do jednego świata: 63 wspólne linie w pięciu gałęziach plus własne drzewo 49 technologii twojej frakcji, a każdy poziom coś ulepsza. Lepsza broń, tarcze i napędy; więcej grup uderzeniowych; prawo do posiadania większej liczby kolonii i księżyców.

04

PRODUKUJ MECHY

Ustawiaj w kolejce mechy, jednostki i obrony w swoich kuźniach. Lekkie i średnie mechy powstają na planetach; ciężkie maszyny tylko w Kuźni księżycowej na księżycu. Pilot każdego mecha zdobywa doświadczenie razem z resztą swojego archetypu w walce, a asy z imionami pilotują własne mechy bohaterów.

05

WYSYŁAJ GRUPY UDERZENIOWE

Wybierz pozycję na mapie sektora, ustaw fale, ładunek i prędkość, i startuj. Paliwo płacisz z góry za całą podróż. Zmienisz zdanie? Odwołanie sprowadzi grupę do domu w połowie czasu, który już leciała.

06

ZDOBYWAJ NOWE TERENY

Wygrywaj kampanie zdobywcze, by zajmować kolonie i księżyce. Każdy księżyc otwiera Kuźnię księżycową i hel-3, twoją drogę do reszty galaktyki.

[ŚWIATY]

ŚWIAT MACIERZYSTY, KOLONIE, KSIĘŻYCE

Typ planety zależy od pozycji: spalone światy blisko gwiazdy, dalej pustynne, umiarkowane i lodowe, a gazowe olbrzymy na skraju. Gorące planety sprzyjają kryształowi i energii słonecznej, pustynne stopowi, a zimne paliwu. Księżyce są częścią mapy od początku, od zera wokół spalonych światów do trzech wokół gazowych olbrzymów, i każdy trzeba zdobyć.

SUROWIECGDZIEDO CZEGO
StopPlanetyWszystko, co budujesz.
KryształPlanetyWszystko, co budujesz.
PaliwoPlanety, najwięcej na zimnychLoty w obrębie układu gwiezdnego i reaktory rozszczepienia.
Hel-3Księżyce, najwięcej wokół lodowych planet i gazowych olbrzymówLoty poza układ gwiezdny.
AntymateriaStacje nad gazowymi olbrzymamiSkoki przez bramy warp i ich utrzymanie.
EnergiaElektrownie słoneczne, reaktory, sieci orbitalneZasila twoje ekstraktory. Mało energii, mało produkcji.
[GRUPY UDERZENIOWE]

DZIEWIĘĆ SPOSOBÓW, BY WYRUSZYĆ Z DOMU

Zaczynasz z jedną grupą uderzeniową w polu naraz, a więcej zdobywasz dzięki badaniu Sieć dowodzenia. Loty w obrębie układu gwiezdnego spalają paliwo; opuszczenie go wymaga helu-3, i dlatego twój pierwszy księżyc zmienia wszystko.

ATAK

Wyślij mechy falami na świat innego gracza. Wygraj, a zrabujesz tyle, ile zmieści twoja ładownia. Otwórz atak jako wspólny, a może dołączyć do czterech kolejnych graczy.

ZWIAD

Drony zwiadowcze składają raport. Im więcej ich wyślesz i im lepsza twoja technologia zwiadu, tym głębiej widzą: surowce, potem jednostki, obrony, budynki i badania.

TRANSPORT

Dostarcz surowce na dowolny świat i wróć do domu.

ROZMIESZCZENIE

Przenieś na stałe jednostki i ładunek na inny ze swoich światów.

ODZYSK ZŁOMU

Każda bitwa zostawia wraki na orbicie. Platformy złomiarskie zwożą je do domu.

KAMPANIA ZDOBYWCZA

Zajmij niczyją planetę lub księżyc, pokonując jego garnizon misja po misji.

OBRONA

Utrzymaj świat członka sojuszu lub sojusznika przez wybraną liczbę godzin i stocz każdą bitwę, która tam trafi.

WYPRAWA

Leć w głęboki kosmos na od jednej do 24 godzin. Dłuższe wyprawy przynoszą więcej, ale w kosmosie są też burze i piraci.

ABORDAŻ

Wyląduj na statku pirackim w swoim układzie i przejmij go pokład po pokładzie w minigrze w czasie rzeczywistym.

[WALKA]

FALE PRZECIW STREFOM

Każdy świat broni się strefami, o jedną więcej na każdy poziom Fortyfikacji. Jego obrony rozkładają się między strefy, a mechy trzymają zewnętrzną. Atakujący wysyła grupę uderzeniową falami; każda fala walczy z następną stojącą strefą, ocalali idą dalej, a atakujący wygrywa dopiero, gdy padną wszystkie strefy.

Większość zniszczonych obron zostaje odbudowana po walce. Zniszczone mechy i jednostki obu stron zostawiają na orbicie pole wraków dla tego, kto dotrze tam pierwszy.

[KAMPANIE ZDOBYWCZE]

WYGRAJ CAŁĄ KAMPANIĘ

Kolonie i księżyce zdobywa się kampanią zdobywczą: od 6 do 8 misji przeciw garnizonowi, który rośnie z każdą z nich. Twoi ocalali przechodzą z misji do misji, a utrata ich wszystkich kończy próbę. Kampania rezerwuje swój cel na trzy dni, więc nikt nie może rozpocząć tam innej, dopóki twoja trwa.

Rozegraj każdą misję sam na dużym izometrycznym polu bitwy: wyląduj Polowym stanowiskiem dowodzenia, wyślij platformy złomiarskie po złom, buduj wieżyczki, szkol mechy swojej frakcji i odpieraj fale. Albo pozwól misjom rozstrzygnąć się samym.

Do kolonizacji planety potrzebny jest Desantowiec kolonizacyjny w grupie uderzeniowej. Każdy księżyc, który posiadasz, dodaje Kuźnię księżycową, hel-3 i miejsce na najcięższe mechy.

[WSPÓLNE ATAKI]

LĄDUJCIE RAZEM

Otwórz atak jako wspólny atak, a twoi towarzysze z sojuszu i sojusznicy mogą dołączyć, do pięciu graczy z jedną grupą uderzeniową każdy. Szybsze grupy wyruszają później, a wolniejsze dostają przyspieszenie, więc wszyscy lądują na celu w tej samej chwili.

Każdy atakujący ryzykuje tylko własne mechy, a łup dzieli się według wolnej ładowności każdego z nich.

[SOJUSZE]

WOJNY TOCZONE GRUPAMI UDERZENIOWYMI

Sojusze mają czat, pocztę, role, sojusze siostrzane i wspólne cele, a założenie sojuszu jest darmowe. Wypowiedz wojnę, a każdy atak między stronami zalicza jednostki zniszczone przez każdą z nich. Wygrywa strona z największą liczbą punktów, a jej wojownicy dzielą się nagrodą.

[OBRONA ŚWIATA]

BROŃ GO PO SWOJEMU

Każdy świat ma własną mapę obrony. Rozstawiaj wieżyczki i mechy strefa po strefie w edytorze ustawienia i zapisuj szablony; wybrane ustawienie odpiera ataki, gdy cię nie ma. Jesteś online, gdy nadchodzi atak, albo atakujesz kogoś, kto jest? Obie strony mają dwie minuty na dołączenie do bitwy na żywo prowadzonej przez serwer, a komputer gra każdą stronę, którą nikt nie dowodzi.

Znacznie mniejsze imperia są chronione przed graczami wielokrotnie od nich większymi, więc nowi dowódcy mają przestrzeń, by urosnąć. Więcej o minigrach.

[ASY Z IMIONAMI]

PILOCI Z IMIONAMI

Zbadaj Program asów, aby odblokować listę asów z imionami. Każdy pilotuje mecha bohatera i awansuje samodzielnie. Postaw asa na czele grupy uderzeniowej, aby wzmocnić jej atak, albo przydziel go do świata, by wzmocnić tarcze i kadłuby jego obrońców. Zestrzeleni asowie wracają do akcji po jakimś czasie, ale każda blizna odbiera coś ich mechowi bohatera.

[GŁĘBOKI KOSMOS]

WYPRAWY

Wyślij grupę uderzeniową za skraj swojego układu na od jednej do 24 godzin. Może wrócić z surowcami, lekkimi mechami albo z niczym, albo po drodze trafić na piratów lub burzę. Badanie Przegląd głębokiego kosmosu poprawia znaleziska i pozwala prowadzić więcej wypraw naraz, a podczas rzadkich wypraw załoga przywozi darmowy karnet na 3 lub 7 dni.

[BRAMY WARP]

STACJE I BRAMY

Antymateria powstaje tylko na stacjach nad gazowymi olbrzymami. Gracze wspólnie finansują bramę warp w układzie, a każdy, kto się dorzuci, ma udział w jej opłatach. Właściciele skaczą za darmo, przyjaciele i neutralni płacą, a wrogowie są blokowani, chyba że zdołają złamać szyfrowanie bramy.

[W PRODUKCJI]

CO DALEJ

Mecha Asylum wciąż powstaje. Oto nad czym teraz pracujemy.

WIĘCEJ GRAFIK

Herby frakcji i nowe elementy pola bitwy są w drodze.

BALANS

Każdy koszt, czas i statystyka to wciąż wstępne szacunki, dopracowywane w miarę napływu graczy.