NIKT NIE UTRZYMA SEKTORA SAM
Założenie sojuszu jest darmowe. Sojusze mają czat, pocztę, rangi i role, sojusze siostrzane, wspólne cele i Galerię sław. Razem planujecie uderzenia, lądujecie na świecie jako jedna siła, utrzymujecie nawzajem swoje światy, handlujecie i prowadzicie wojny liczone jednostka po jednostce.
ZAPLANUJ NASTĘPNE UDERZENIE
W sali wojennej sojusz decyduje, w co uderzyć i kto leci. Przywódcy wyznaczają cele, członkowie dostarczają informacji, a wszyscy widzą, kto zdąży dotrzeć na czas.
SALA WOJENNA
Wyznaczone cele, zarezerwowane okienka ataku, wspólny zwiad i otwarte prośby na jednym ekranie.
WYZNACZONE CELE
Członkowie proponują cele z mapy sektora; przywódcy awansują najlepsze na oficjalne cele, z okienkami ataku, które członkowie mogą rezerwować.
KTO MOŻE TAM DOTRZEĆ
Przy każdym wyznaczonym celu widać, jak szybko grupy uderzeniowe każdego członka mogłyby tam dotrzeć, więc uderzenie da się zaplanować pod najwolniejszą.
WSPÓLNA BIBLIOTEKA ZWIADU
Udostępnij raport zwiadowczy sojuszowi z ekranu Raporty, a zostanie w bibliotece dla wszystkich, którzy planują następny atak.
PROŚBY O POSIŁKI
Poproś o pomoc w utrzymaniu świata, a sojusznicy wyślą swoje grupy uderzeniowe, by go bronić.
PROŚBY O SUROWCE
Opublikuj surowce, których potrzebuje sojusz, a członkowie dostarczą je przez Rynek.
POD KOMENDĄ PRZYWÓDCÓW
Przywódcy kontrolują salę wojenną. Każdy może ją oglądać i pomagać ją wypełniać.
LĄDUJCIE RAZEM
Otwórz atak jako wspólny atak, a dołączyć może do pięciu graczy, członków sojuszu i sojuszników, każdy z jedną grupą uderzeniową. Szybsze grupy wyruszają później, a wolniejsze dostają przyspieszenie, więc wszyscy lądują w tej samej chwili. Każdy atakujący ryzykuje tylko własne mechy, a łup dzieli się według wolnej ładowności każdego z nich.
UTRZYMAJ ŚWIAT SOJUSZNIKA
Wyślij misję Obrona na świat członka sojuszu lub sojusznika, a twoja grupa uderzeniowa zostanie tam przez wybraną liczbę godzin i stoczy każdą bitwę, która tam trafi. Zawsze widzisz, kto strzeże twoich własnych światów.
HANDLUJ Z GRACZAMI
Wystaw ofertę albo prośbę o to, czego potrzebujesz, a inni gracze przyjmą ją na Rynku. Wymiany podróżują transportem gry, znacznie szybszym niż twoje desantowce: każdy gracz ma dwa takie naraz, przywódcy sojuszy więcej, a resztę wiozą twoje statki z normalną prędkością. Limity uczciwego handlu blokują jednostronne umowy.
WOJNY LICZONE WE WRAKACH
Wypowiedz wojnę, a każdy atak między stronami zalicza jednostki zniszczone przez każdą z nich. Wygrywa strona z największą liczbą punktów na koniec wojny, a jej wojownicy dzielą się nagrodą.
POZNAJ SWOJE CELE
Wyszukaj dowolnego gracza, prowadź akta celu z własnymi notatkami o tych, którzy się liczą, i dodawaj zakładki do światów na mapie sektora. Gra oznacza graczy, którzy wciąż cię atakują, a czujnik księżycowy może przeskanować grupy uderzeniowe zmierzające do pobliskiego świata.
MAPA SEKTORA
Przeglądaj układy gwiezdne świat po świecie i dorzuć się do wspólnej bramy warp układu.
AKTA CELU
Twoje notatki o rywalu, jego ranga i frakcja oraz ostrzeżenie, gdy ktoś cię farmi.