[CHAÎNE DE COMMANDEMENT]

PERSONNE NE TIENT UN SECTEUR SEUL

Fonder une alliance est gratuit. Les alliances ont une discussion, un courrier, des rangs et des rôles, des alliances sœurs, des objectifs communs et un Panthéon. Ensemble, vous planifiez des frappes, débarquez sur un monde comme un seul homme, tenez les mondes les uns des autres, commercez et menez des guerres comptées unité par unité.

[SALLE DE GUERRE]

PRÉPAREZ LA PROCHAINE FRAPPE

C'est dans la salle de guerre qu'une alliance décide quoi frapper et qui y va. Les chefs désignent les cibles, les membres apportent le renseignement, et chacun voit qui peut arriver à temps.

LA SALLE DE GUERRE

LA SALLE DE GUERRE

Cibles désignées, créneaux d'attaque réservés, reconnaissance partagée et demandes ouvertes sur un seul écran.

CIBLES DÉSIGNÉES

Les membres proposent des cibles depuis la carte du secteur ; les chefs promeuvent les meilleures en cibles officielles, avec des créneaux d'attaque que les membres peuvent réserver.

QUI PEUT L'ATTEINDRE

Pour chaque cible désignée, voyez dans combien de temps les forces d'intervention de chaque membre pourraient arriver, pour planifier une frappe autour de la plus lente.

BIBLIOTHÈQUE DE RECONNAISSANCE PARTAGÉE

Partagez un rapport de reconnaissance avec l'alliance depuis Rapports : il reste dans la bibliothèque pour tous ceux qui préparent la prochaine attaque.

DEMANDES DE RENFORTS

Demandez de l'aide pour tenir un monde, et vos alliés envoient leurs forces d'intervention le défendre.

DEMANDES DE RESSOURCES

Publiez les ressources dont l'alliance a besoin, et les membres les fournissent via le Marché.

DIRIGÉE PAR LES CHEFS

Les chefs contrôlent la salle de guerre. Tout le monde peut la voir et aider à la remplir.

[ATTAQUES GROUPÉES]

DÉBARQUEZ ENSEMBLE

Lancez une attaque en attaque groupée et jusqu'à cinq joueurs, membres de l'alliance et alliés, peuvent la rejoindre avec une force d'intervention chacun. Les forces les plus rapides partent plus tard et les plus lentes sont accélérées, pour que tout le monde arrive au même instant. Chaque attaquant ne risque que ses propres mechs, et le butin est partagé selon la place de cargaison libre de chacun.

[DÉFENSE COMMUNE]

TENEZ LE MONDE D'UN ALLIÉ

Envoyez une mission Défendre vers le monde d'un membre de l'alliance ou d'un allié : votre force d'intervention y tient position pendant les heures choisies et livre chaque bataille qui s'y déroule. Vous voyez toujours qui garde vos propres mondes.

[MARCHÉ]

COMMERCEZ ENTRE JOUEURS

Publiez une offre, ou une demande de ce qu'il vous faut, et d'autres joueurs l'acceptent sur le Marché. Les échanges voyagent par le transport du jeu, bien plus rapide que vos propres vaisseaux de débarquement : chaque joueur en a deux à la fois, les chefs d'alliance davantage, et le reste est porté par vos propres vaisseaux à leur vitesse habituelle. Des limites de commerce équitable empêchent les échanges déséquilibrés.

[GUERRES D'ALLIANCE]

DES GUERRES COMPTÉES EN ÉPAVES

Déclarez la guerre et chaque attaque entre les deux camps compte les unités que chacun détruit. Le camp qui a le plus de points à la fin de la guerre l'emporte, et ses combattants se partagent la récompense.

[RENSEIGNEMENT]

CONNAISSEZ VOS CIBLES

Recherchez n'importe quel joueur, tenez un dossier de cibles avec vos propres notes sur ceux qui comptent et ajoutez des mondes aux favoris sur la carte du secteur. Le jeu signale les joueurs qui ne cessent de vous attaquer, et un capteur lunaire peut scanner les forces d'intervention qui se dirigent vers un monde voisin.

LA CARTE DU SECTEUR

LA CARTE DU SECTEUR

Parcourez les systèmes stellaires monde par monde et contribuez à la porte de distorsion commune d'un système.

DOSSIERS DE CIBLES

DOSSIERS DE CIBLES

Vos notes sur un rival, son rang et sa faction, et une alerte quand quelqu'un vous farme.