COMMENT JOUER
Mecha Asylum est un jeu de stratégie persistant dans la tradition des grands empires spatiaux sur navigateur, avec des mechs à la place des vaisseaux. Tout le monde partage un univers qui grandit avec l'arrivée des joueurs, jusqu'à 1 000 empires par galaxie et 15 planètes par système. Les planètes et les lunes ne sont jamais détruites ; elles changent de mains.
FONDEZ VOTRE PLANÈTE MÈRE
Choisissez une faction et posez-vous dans la galaxie la plus récente qui a de la place. Votre planète mère offre 163 cases à construire, et sa lune est déjà là-haut, prête à être prise.
BÂTISSEZ L'ÉCONOMIE
Améliorez extracteurs, énergie et stockage. Les ressources arrivent toutes les quelques secondes, que vous soyez connecté ou non, et chaque amélioration se termine à l'heure.
RECHERCHE
La recherche vous appartient, pas à un seul monde : 63 lignes communes en cinq branches plus l'arbre de 49 technologies de votre faction, et chaque niveau améliore quelque chose. De meilleures armes, boucliers et propulseurs ; plus de forces d'intervention ; le droit de tenir plus de colonies et de lunes.
LANCEZ VOS MECHS
Mettez en file mechs, engins et défenses dans vos fonderies. Les mechs légers et moyens sortent des planètes ; les machines lourdes, uniquement de la Fonderie lunaire d'une lune. Le pilote de chaque mech gagne de la vétérance avec le reste de son archétype en combattant, et des as nommés pilotent leurs propres mechs héros.
ENVOYEZ VOS FORCES D'INTERVENTION
Choisissez une position sur la carte du secteur, réglez vos vagues, votre cargaison et votre vitesse, et lancez. Le carburant est payé d'avance pour tout le voyage. Vous changez d'avis ? Un rappel la ramène en deux fois moins de temps qu'elle n'a volé.
CONQUÉREZ DU TERRAIN
Remportez des campagnes de capture pour prendre colonies et lunes. Chaque lune ouvre une Fonderie lunaire et l'hélium-3, votre porte vers le reste de la galaxie.
PLANÈTE MÈRE, COLONIES, LUNES
Le type de planète dépend de la position : mondes brûlés près de l'étoile, puis arides, tempérés et glacés, avec les géantes gazeuses en bordure. Les planètes chaudes favorisent le cristal et l'énergie solaire, les arides l'alliage, les froides le propergol. Les lunes font partie de la carte dès le départ, d'aucune autour des mondes brûlés à trois autour des géantes gazeuses, et chacune doit être conquise.
| RESSOURCE | OÙ | POUR QUOI |
|---|---|---|
| Alliage | Planètes | Tout ce que vous construisez. |
| Cristal | Planètes | Tout ce que vous construisez. |
| Propergol | Planètes, plus riche sur les froides | Vols à l'intérieur d'un système stellaire, et réacteurs à fission. |
| Hélium-3 | Lunes, plus riche autour des planètes de glace et des géantes gazeuses | Vols hors du système stellaire. |
| Antimatière | Stations au-dessus des géantes gazeuses | Sauts par porte de distorsion et entretien des portes. |
| Énergie | Champs solaires, réacteurs, grilles orbitales | Alimente vos extracteurs. Peu d'énergie, peu de production. |
NEUF FAÇONS DE QUITTER LA MAISON
Vous commencez avec une seule force d'intervention sur le terrain à la fois et en gagnez davantage grâce à la recherche Réseau de commandement. Les vols dans un système stellaire consomment du propergol ; en sortir demande de l'hélium-3, et c'est pourquoi votre première lune change tout.
ATTAQUE
Envoyez vos mechs par vagues contre le monde d'un autre joueur. Victoire : vous pillez ce que vos soutes peuvent contenir. Lancez-la en attaque groupée et jusqu'à quatre autres joueurs peuvent la rejoindre.
RECONNAISSANCE
Les drones de reconnaissance font leur rapport. Plus vous en envoyez et meilleure est votre technologie de reconnaissance, plus ils voient loin : ressources, puis unités, défenses, bâtiments et recherche.
TRANSPORT
Livrez des ressources à n'importe quel monde et rentrez.
DÉPLOYER
Transférez définitivement des unités et une cargaison vers un autre de vos mondes.
RÉCUPÉRATION
Chaque bataille laisse des épaves en orbite. Les plateformes de récupération les ramènent.
CAMPAGNE DE CAPTURE
Prenez une planète ou une lune sans maître en battant sa garnison, mission après mission.
DÉFENDRE
Tenez le monde d'un membre de l'alliance ou d'un allié pendant les heures choisies, et livrez chaque bataille qui s'y déroule.
EXPÉDITION
Partez dans l'espace lointain d'une à 24 heures. Les longs voyages rapportent plus, mais l'espace a aussi ses tempêtes et ses pirates.
ABORDER
Abordez un vaisseau pirate dans votre système et prenez-le pont par pont dans un mini-jeu en temps réel.
DES VAGUES CONTRE DES ZONES
Chaque monde est défendu en zones, une de plus par niveau de Fortification. Ses défenses se répartissent entre les zones et ses mechs tiennent la zone extérieure. L'attaquant envoie sa force d'intervention par vagues ; chaque vague affronte la prochaine zone debout, les survivants avancent, et l'attaquant ne gagne que lorsque toutes les zones sont tombées.
La plupart des défenses détruites sont reconstruites après le combat. Les mechs et engins détruits, des deux camps, laissent un champ de débris en orbite pour qui arrive le premier.
GAGNEZ TOUTE LA CAMPAGNE
Les colonies et les lunes se prennent par une campagne de capture : 6 à 8 missions contre une garnison qui grossit à chaque fois. Vos survivants passent d'une mission à l'autre, et les perdre tous met fin à la tentative. Une campagne réserve sa cible pendant trois jours, pour que personne ne puisse en lancer une autre au même endroit tant que la vôtre est en cours.
Jouez chaque mission vous-même sur un vaste champ de bataille isométrique : déployez un Poste de commandement de campagne, envoyez des plateformes de récupération chercher des débris, construisez des tourelles, entraînez les mechs de votre faction et tenez face aux vagues. Ou laissez les missions se résoudre seules.
Coloniser une planète demande un Vaisseau colonial dans la force d'intervention. Chaque lune que vous tenez ajoute une Fonderie lunaire, de l'hélium-3 et de la place pour les mechs les plus lourds.
DÉBARQUEZ ENSEMBLE
Lancez une attaque en attaque groupée et les membres de votre alliance et vos alliés peuvent la rejoindre, jusqu'à cinq joueurs avec une force d'intervention chacun. Les forces les plus rapides partent plus tard et les plus lentes sont accélérées, pour que tout le monde arrive sur la cible au même instant.
Chaque attaquant ne risque que ses propres mechs, et le butin est partagé selon la place de cargaison libre de chacun.
DES GUERRES MENÉES AVEC DES FORCES D'INTERVENTION
Les alliances ont une discussion, un courrier, des rôles, des alliances sœurs et des objectifs communs, et en fonder une est gratuit. Déclarez une guerre et chaque attaque entre les deux camps compte les unités que chacun détruit. Le camp qui a le plus de points l'emporte, et ses combattants se partagent la récompense.
DÉFENDEZ-LE À VOTRE FAÇON
Chaque monde a sa propre carte de défense. Placez vos tourelles et vos mechs zone par zone dans l'éditeur de disposition et enregistrez des préréglages ; la disposition choisie repousse les attaques pendant votre absence. Connecté quand une attaque arrive, ou en train d'attaquer quelqu'un qui l'est ? Les deux camps ont deux minutes pour rejoindre une bataille en direct gérée par le serveur, et l'ordinateur joue tout camp que personne ne commande.
Les empires bien plus petits sont protégés des joueurs plusieurs fois plus grands, pour laisser aux nouveaux commandants le temps de grandir. En savoir plus sur les mini-jeux.
DES PILOTES QUI ONT UN NOM
Recherchez le Programme d'as pour ouvrir une liste d'as nommés. Chacun pilote un mech héros et progresse de son côté. Placez un as à la tête d'une force d'intervention pour renforcer son attaque, ou postez-le sur un monde pour renforcer les boucliers et la coque de ses défenseurs. Les as abattus reviennent au combat après un moment, mais chaque cicatrice retire quelque chose à leur mech héros.
EXPÉDITIONS
Envoyez une force d'intervention au-delà de la bordure de votre système pour une à 24 heures. Elle peut revenir avec des ressources, des mechs légers ou rien du tout, ou croiser des pirates ou une tempête en chemin. La recherche Exploration de l'espace lointain améliore les trouvailles et permet de mener plus d'expéditions à la fois, et lors de rares voyages l'équipage rapporte un pass gratuit de 3 ou 7 jours.
STATIONS ET PORTES
L'antimatière ne se fabrique que dans les stations au-dessus des géantes gazeuses. Les joueurs financent ensemble une porte de distorsion dans un système, et chaque contributeur possède une part de ses péages. Les propriétaires passent gratuitement, les amis et neutres paient, et les ennemis sont bloqués à moins de pirater le chiffrement de la porte.
LA SUITE
Mecha Asylum est encore en développement. Voici ce sur quoi nous travaillons en ce moment.
PLUS DE GRAPHISMES
Les emblèmes de faction et de nouveaux éléments de champ de bataille arrivent.
ÉQUILIBRAGE
Chaque coût, durée et statistique reste une première estimation, ajustée à mesure que les joueurs arrivent.