PRENEZ LES COMMANDES
L'empire tourne tout seul, mais certains combats se jouent mieux à la main. Trois mini-jeux en temps réel se greffent sur le jeu d'empire et utilisent les mêmes mechs, la même recherche et la même vétérance que vous y avez bâties. Tous sont facultatifs : ce que vous ne jouez pas se résout seul.
Rien dans la Boutique ne vous rend plus fort dans ces combats. Aucun bonus, boost ou attaque spéciale payant.
VOTRE MONDE EST LA CARTE
Chaque planète et lune que vous tenez a son propre champ de bataille isométrique, avec votre quartier général à l'ouest et l'attaque venant de l'est. Ouvrez l'éditeur de disposition et placez tourelles et mechs sur les plateformes de défense, zone par zone, de la ligne extérieure jusqu'au dernier carré.
Enregistrez votre disposition en préréglage et passez de l'un à l'autre à mesure que vos défenses grandissent ; la recherche Doctrine défensive vous donne de la place pour davantage. Quand une attaque arrive pendant votre absence, votre disposition se bat pour vous.
La carte vous montre où placer chaque chose. Les hauteurs permettent à une défense de tirer plus loin et la gardent cachée jusqu'à son premier tir, les zones de tir croisé marquent les cases couvertes par deux défenses ou plus, et chaque défense affiche sa portée.
OU COMBATTEZ EN DIRECT, DES DEUX CÔTÉS
Si le défenseur ou un attaquant est connecté quand une attaque arrive, elle devient une bataille en direct sur la carte de défense du monde, et les deux camps ont deux minutes pour la rejoindre. Le défenseur commande la défense ; les attaquants commandent leurs escouades et peuvent envoyer la vague suivante plus tôt ou se retirer. Celui qui ne rejoint pas est joué par l'ordinateur, et chacun peut reprendre son camp en pleine bataille.
Le serveur gère la bataille, donc l'appareil d'aucun joueur ne décide du vainqueur. Les batailles durent jusqu'à 15 minutes. Les attaquants qui préfèrent s'en passer peuvent cocher « S'en remettre au hasard » avant de lancer, et la bataille est décidée par les seuls chiffres.
PLACEZ CHAQUE TOURELLE
Glissez tourelles et mechs sur les plateformes de chaque zone, lisez les hauteurs et les zones de tir croisé, puis enregistrez la disposition en préréglage.
TENIR LA LIGNE
Une attaque arrive pendant que vous êtes connecté : les vagues entrent par l'est et vos escouades vont à leur rencontre. L'attaquant peut lui aussi jouer en direct.
PRENEZ LE VAISSEAU, PONT PAR PONT
Des vaisseaux pirates dérivent jusqu'à la bordure de l'espace lointain de chaque système stellaire où se trouve un joueur, un nouveau toutes les six heures. Envoyez une force d'intervention en aborder un, puis frayez-vous un chemin en temps réel : section blindée par section blindée de la coque à la passerelle, pont par pont, salle par salle.
Impossible de construire à bord. Vous combattez avec les mechs que vous avez amenés et huit capacités d'escouade : drones de reconnaissance pour espionner en avant, sabotage, charges de brèche, murs de boucliers, fortification, suppression, ralliement et appui-feu. Les mechs mis hors combat sur un vaisseau pirate ne sont pas perdus ; ils rentrent avec les autres.
Chaque joueur aborde sa propre copie du vaisseau. Vaincu, il explose, mais vous pouvez l'aborder à nouveau, avec la récompense complète à chaque fois, jusqu'à ce qu'il quitte le système. Les recherches Tactiques d'abordage, Charges de brèche, Infiltration et Joints de vide vous y rendent meilleur.
PERCER, NETTOYER, AVANCER
Un groupe d'abordage traverse un pont pirate salle par salle vers la cloison suivante.
ESQUIF
Un pont, quelques salles. Un premier abordage.
CORSAIRE
Deux sections blindées d'un ou deux ponts chacune.
PILLARD
Trois sections, deux ponts chacune.
MARAUDEUR
Quatre sections de deux ou trois ponts chacune.
COQUE D'EFFROI
Quatre sections, trois ponts chacune, et le meilleur butin du système.
Le vaisseau rencontré est à la taille de votre empire : le premier vaisseau d'un nouveau joueur est un Esquif, et les Coques d'effroi viennent plus tard.
GAGNEZ DE NOUVEAUX MONDES À LA MAIN
Les colonies et les lunes se prennent par une campagne de capture de 6 à 8 missions, chacune sur un vaste champ de bataille isométrique à défilement. Déployez un Poste de commandement de campagne, envoyez des plateformes de récupération chercher des débris, construisez des tourelles et entraînez les mechs de votre faction, puis jouez la mission selon son objectif. Vos survivants passent d'une mission à la suivante.
Les missions de campagne et l'abordage pirate utilisent le même moteur de combat que le serveur : le résultat que vous voyez à l'écran est celui que vous obtenez.
CHAQUE MISSION A SON PROPRE BUT
Développez-vous, avancez et remplissez l'objectif avant que la garnison ne vous use.
TENIR
Tenez la zone d'atterrissage vague après vague. Si le Poste de commandement tombe, la mission est perdue.
ASSAUT
Détruisez le centre de commandement ennemi à l'est. Ses tourelles réapparaissent tant qu'il tient debout.
ESCORTE
Les vaisseaux de débarquement quittent votre Poste de commandement un à un. Amenez-en assez jusqu'au bord est en déjouant les embuscades.
SABOTAGE
Détruisez chaque relais gardé pendant que des raids frappent votre Poste de commandement.
CAPTURE
Tenez assez de points de contrôle à la fois, assez longtemps, pendant que l'ennemi se bat pour les reprendre.
SURVIVRE, PUIS FRAPPER
Tenez bon face aux raids, puis détruisez le groupe d'assaut quand il débarque.
REVOYEZ-LA
Chaque rapport de bataille peut être rejoué sur la carte, vague par vague, pour voir exactement où une attaque a percé ou une défense a tenu.
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